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手游“王者”的颠覆 还会远吗?

   来源:新京报

  “国民游戏”《王者荣耀》近日走上了风口浪尖。从13岁少年因玩《王者荣耀》被父亲训斥而跳楼,到杭州教师随后发文《怼天怼地怼王者荣耀》引发热议。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。

  事实上,随着移动互联网的发展,电竞行业早已成为一块巨大市场蛋糕。中国音数协游戏工委、伽马数据发布的《2017年1-3月移动游戏报告》显示,2017年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入增量达历史新高,环比增长率达19.7%,销售收入达275.1亿元。报告认为,该季度的收入增量主要来自于移动电竞游戏和长线运营的游戏,IP游戏贡献度正在下降。

  整体来看,在端游和页游市场份额同比下降明显下,移动游戏一枝独秀领衔游戏市场。手游的高速增长,离不开爆款的出现。《王者荣耀》目前是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位,日活跃用户5000万,注册用户突破2亿,扩张速度仍在加剧。一季度每月流水30亿,堪称中国游戏历史纪录缔造者。那么,王者荣耀到底具有什么样的魔力?

  如果说,传统游戏构建的是一个虚拟世界;那么《王者荣耀》,则是现实社交生活的延伸。

  一方面,自带社交优势的腾讯,为《王者荣耀》提供了流量红利。不同于其他手游,《王者荣耀》玩家更享受朋友圈之间的交流与互动,游戏中的玩伴都是微信或QQ的好友,很多人最初下载这个游戏,仅仅是因为身边朋友都在玩,发挥着“社交货币”作用。通过这一线上“小社会”,用户可以选择不同的角色,定义自己人设,玩家乐此不疲。

  另一方面,不同于其他游戏,该游戏中只有皮肤可以付钱购买,而英雄和技能都是靠经验积累,花钱与否不影响游戏体验,杜绝了“人民币玩家”不公平竞争,营造了更纯粹的竞技场所。同时,不像养成型的手游,《王者荣耀》每把游戏只有15-20分钟时间,实现了线上碎片化运营。

  然而,在电竞市场开疆拓土的《王者荣耀》却也面临着社会视域的拷问。成也萧何败也萧何,《王者荣耀》依托社交延展达到如今“爆款”成就,却也使青少年沉迷游戏更易形成群体效应,广州某17岁少年连打40小时诱发脑梗、险些丧命等新闻并非偶然。随着游戏产业野蛮式扩张,青少年被游戏毒害的案例不绝于耳。

  游戏本身错了吗?盈利与否是评价一款产品成功与否的直接标准,资本市场的逻辑却难免与社会伦理“碰撞”。事实上,基于“契约理论”建立的现代资本市场,便以个体自由的部分让渡实现集体自由,这是资本盈利与伦理规则间的必要选择,也是社会组织得以维系的根基。

  腾讯防沉迷系统措施将于今天实施,但规定出台能否真正杜绝青少年沉迷游戏的问题,还只是面对舆论的“缓兵之计”,仍有待考量。毕竟,游戏厂商的母体决定了其以资本玩法为先的判断,未来,如果只是跟监管捉迷藏,将从举步维艰到寸步难行,商家又会如何选择?

  相比而言,其他游戏厂家的压力或许更大。根据腾讯一季报,微信和WeChat合并月活跃账户数达9.38亿,QQ月活跃账户数达8.61亿,这意味着只要转化1/10甚至1/100的用户,对同行来说都是“灾难性”打击,这也是腾讯做游戏的天然壁垒。其他游戏厂商如何打破这一强势垄断格局,赛道的选择显得尤为重要。

  游戏行业发展到今天,手游已经超越端游成为最大游戏市场,然而手游的辉煌究竟能持续多久?回顾历史,游戏的迭代和科技进步密不可分。手游的风靡离不开移动互联网技术的发展和智能手机的普及,而伴随着体感控制和VR技术的大热,当游戏跳出屏幕进入三维世界,手游的地位岌岌可危,而基于不同场景的VR游戏或成为下一个游戏行业兵家必争之地。

 

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